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Cada año, parece que la industria del juego ve las mismas historias: ventas récord, alcance de mercado insondable y preguntas sobre cuánto más alto puede llegar el mercado.
Ya hemos superado el punto de que los juegos son el sector de medios con mayores ganancias , con un ingreso estimado de $ 165 mil millones generado en 2020.
Pero como nuestro gráfico anterior ayuda a ilustrar, es importante desglosar el crecimiento cambiante dentro del mercado. La investigación de Pelham Smithers muestra que, si bien la ola de juegos solo ha continuado creciendo, los factores impulsores han cambiado a lo largo de la historia del juego.
1970-1983: la era anterior a la colisión
Al principio, estaba Atari.
Los primeros prototipos de videojuegos se desarrollaron en laboratorios en la década de 1960, pero fue el lanzamiento de Pong de Atari en 1972 lo que ayudó a impulsar la industria.
El juego de arcade de tenis de mesa fue una sensación, atrayendo a consumidores ansiosos por jugar y empresas que comenzaron a producir sus propias versiones falsas. Asimismo, fue Atari quien vendió una versión de consola doméstica de Pong en 1975, y eventualmente su propia consola doméstica Atari 2600 en 1977, que se convertiría en la primera consola en vender más de un millón de unidades.
En poco tiempo, el mercado de las salas de juegos comenzó a estabilizarse. Después de disminuir debido a un exceso de clones de Pong , el lanzamiento de Space Invaders en 1978 revitalizó el mercado.
Las máquinas recreativas comenzaron a instalarse en todas partes, y nuevas franquicias como Pac-Man y Donkey Kong impulsaron un mayor crecimiento. En 1982, las salas de juegos ya generaban más dinero que la industria de la música pop y la taquilla.
1985-2000: La carrera del avance tecnológico
Desafortunadamente, la industria del juego creció demasiado rápido para mantenerse.
Deseoso de capitalizar un creciente mercado de consolas domésticas, Atari obtuvo la licencia de puertos de Pac-Man de muy alto presupuesto y una adaptación del juego de ET the Extra Terrestrial . Fueron lanzados al mercado de urgencia, lanzados en mala calidad y le costaron a la empresa millones en devoluciones y más en daños a la marca.
Como otras empresas también buscaban capitalizar el mercado, muchos otros intentos deficientes en juegos y consolas provocaron una recesión en la industria. Al mismo tiempo, las computadoras personales se estaban convirtiendo en el nuevo estilo de los juegos, especialmente con el lanzamiento del Commodore 64 en 1982.
Era una señal de lo que iba a definir esta era de la historia del juego: una carrera tecnológica. En los próximos años, Nintendo lanzaría la consola doméstica Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 (lanzada en Japón como Famicom), dando prioridad a los juegos de alta calidad y el marketing constante para recuperar el mercado cauteloso.
Sobre la base de juegos como Duck Hunt , Excitebike y la introducción de Mario en Super Mario Bros , el éxito masivo de NES revivió el mercado de las consolas.
Ventas totales estimadas de consolas por fabricante (1970-2020)
Fabricante | Ventas de consolas domésticas | Ventas de consolas portátiles | Ventas totales |
---|---|---|---|
Nintendo | 318 M | 430 M | 754 M |
Sony | 445 M | 90 M | 535 M |
Microsoft | 149 M | – | 149 M |
Sega | 64-67 M | 14 M | 81 M |
Atari | 31 M | 1 M | 32 M |
Hudson Soft / NEC | 10 M | – | 10 M |
Bandai | – | 3,5 M | 3,5 M |
Fuente: Wikipedia
Nintendo buscaba continuar su dominio en el campo, con el lanzamiento de la computadora de mano Game Boy y el Super Nintendo Entertainment System. Al mismo tiempo, otros competidores intervinieron para vencerlos en su propio juego.
En 1988, la compañía de arcade Sega entró en la refriega con la consola Sega Mega Drive (lanzada como Genesis en América del Norte) y luego la computadora de mano Game Gear, poniendo su énfasis de marketing en la potencia de procesamiento.
El fabricante de productos electrónicos Sony lanzó la PlayStation en 1994, que utilizaba CD-ROM en lugar de cartuchos para mejorar la capacidad de almacenamiento de juegos individuales. Se convirtió en la primera consola en la historia en vender más de 100 millones de unidades, y el enfoque en los formatos de software continuaría con PlayStation 2 (DVD) y PlayStation 3 (Blu-rays).
Incluso Microsoft reconoció la importancia de los juegos en PC y desarrolló la API de DirectX para ayudar en la programación de juegos. Esa marca «X» llegaría a la entrada de la compañía en el mercado de las consolas, la Xbox.
2001 hasta la actualidad: el auge en línea
Sin embargo, fue el auge de Internet y los dispositivos móviles lo que hizo crecer la industria del juego de decenas de miles de millones a cientos de miles de millones en ingresos.
Un primer paso fue la viabilidad de los servicios de suscripción y freemium. En 2001, Microsoft lanzó la plataforma de juegos en línea Xbox Live por una tarifa de suscripción mensual, lo que brinda a los jugadores acceso a servicios de chat de voz y emparejamiento multijugador, convirtiéndose rápidamente en algo imprescindible para los consumidores.
Mientras tanto, en PC, Blizzard estaba aprovechando el mercado de suscripciones Massive Multiplayer Online (MMO) con el lanzamiento de World of Warcraft en 2004 , que registró un pico de más de 14 millones de suscriptores de pago mensual.
Mientras tanto, las empresas vieron un futuro en los juegos móviles que estaban luchando por aprovechar. Nintendo continuó aferrándose al mercado de dispositivos portátiles con consolas Game Boy actualizadas, y Nokia y BlackBerry probaron sus manos integrando aplicaciones de juegos en sus teléfonos.
Pero fue el iPhone de Apple el que solidificó la transición de los juegos a una plataforma móvil . El lanzamiento de la App Store por parte de la compañía para sus teléfonos inteligentes (seguido de cerca por la propia tienda de Google para dispositivos Android) allanó el camino para que los desarrolladores de aplicaciones crearan juegos gratuitos, de pago y de pago por función para un mercado masivo.
Ahora, todo el mundo tiene la mirada puesta en esa creciente porción móvil de 85.000 millones de dólares del mercado de los juegos, y las empresas de juegos están comenzando a consolidarse fuertemente.
Principales adquisiciones de juegos desde 2014
Fecha | Adquiridor | Objetivo y sector | Valor de la oferta (USD) |
---|---|---|---|
Abril de 2014 | Oculus – VR | $ 3 mil millones | |
Agosto de 2014 | Amazonas | Twitch – Transmisión | $ 970 millones |
Noviembre de 2014 | Microsoft | Mojang – Juegos | $ 2.5 mil millones |
Febrero de 2016 | Activision Blizzard | King – Juegos | $ 5.9 mil millones |
Junio de 2016 | Tencent | Supercell – Juegos | $ 8,6 mil millones |
Febrero de 2020 | Grupo Embracer | Sabre Interactive – Juegos | $ 525 millones |
Septiembre de 2020 | Microsoft | ZeniMax Media – Juegos | $ 7.5 mil millones |
Noviembre de 2020 | Take-Two Interactive | Codemasters – Juegos | $ 994 Millones |
Los fabricantes de consolas como Microsoft y Sony están lanzando servicios de suscripción basados en la nube incluso mientras continúan desarrollando nuevas consolas . Mientras tanto, Amazon y Google están lanzando sus propios servicios que funcionan en múltiples dispositivos, incluido el móvil.
Después de ver el éxito que tuvieron juegos como Pokémon Go en los teléfonos inteligentes, alcanzando más de $ 1 mil millones en ingresos anuales, y el récord de Grand Theft Auto V de $ 1 mil millones en solo tres días, las empresas se están enfocando tanto en el mercado como lata.
Y con la proliferación de teléfonos inteligentes, juegos de redes sociales y servicios de transmisión, están en el camino correcto. Hay más de 2.700 millones de jugadores en todo el mundo en 2020, y la forma en que elijan gastar su dinero seguirá dando forma a la historia del juego tal como la conocemos.